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terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Atividade 4.2 Navegando por vídeos e outras mídias:

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=44989 É importante incentivar os conhecimentos crítico/reflexivo dos alunos. A utilização do computador como ferramenta no processo de aprendizagem da leitura e da escrita digital é uma estratégia bastante interessante para garantir a presença do aluno na escola e possibilitar uma aprendizagem resultados positivos.

Atividade 2.3 Postagem no Blog.

Bem, convidei a professora Lucia Fila da Fonseca com sua turma 3º série, para desenvolver uma atividade na sala de informática, ela então sugeriu que trabalhassemos mapa do Brasil na disciplina de geografia. Encontrei diversos jogos neste assunto, aqui deixo a sugestão de alguns links: www.cambito.com.br/games/brasil.htm http://www.ibge.gov.br/7a12/brincadeiras/quebra_cabeca_mapas/default.htm http://varaldeatividades.blogspot.com.br/2011/03/quebra-cabeca-mapa-do-brasil.html Os alunos gostam muito de atividades de interação, por isso se envolveram plenamente no jogo. Tiveram ótima compreensão da atividade, pois desenvolveram com muita atenção, pois posteriormente teriam avaliação ema sala sobre o assunto proposto. A forma de apresentação foi clara com certeza pois estes jogos educativos são bem indutivos e de fácil compreensão. A turma conseguiu fazer as atividades e perceberam as diferentes regiões existentes no nosso país. No início os alunos apresentaram dificuldades em montar o quebra-cabeça, pois não conheciam todas as regiões. Alguns alunos anotaram no caderno as capitais de cada estado, a professora achou bastante interessante. No que se desrespeita ao relacionamento das duplas, o comportamento foi bom. Houve disputa de computadores, mas todos agiram com coleguismo, apesar de algumas conversas paralelas. Sim. Colaboram uns com os outros, ensinando a resolver as atividades e tirando duvidas com os colegas. Felizmente todos os objetivos propostos foram atingidos. A professora conduziu as atividades com muita calma, explicando sempre que surgia alguma dúvida, todos os alunos foram atendidos prontamente. Os equipamentos e programas funcionaram a corretamente.

quinta-feira, 27 de setembro de 2012

A informática na vida da criança.

Um dos objetivos da introdução dos computadores na vida das crianças é que esta tecnologia estimule suas mentes e potencialize seu desenvolvimento intelectual, paralelamente ao seu desenvolvimento psicossocial, uma vez que sua coordenação motora está se estabelecendo concomitantemente a seus gostos e relações sociais.
    Essa fusão aparente levou à criação da linguagem Logo, que Papert esperava a sistematização do uso de computadores no aprendizado, iniciando-se na pré-escola ou até mesmo em anos anteriores.
No sistema educacional brasileiro a implantação de computadores nas escolas é mais comum a partir do início do Ensino Fundamental, embora algumas instituições iniciem esse processo desde a Educação Infantil, o que, no entanto, não representa um número expressivo. Portanto, segundo a realidade brasileira, os primeiros contatos da criança com o computador em seu processo de aprendizado se darão, aproximadamente, a partir dos seis a sete anos de idade.
   Segundo Erickson, a criança dessa faixa etária encontra-se na fase de latência na teoria freudiana, esta é a idade do domínio versus inferioridade, que vai dos seis aos doze anos. A principal realização deste estágio de aprendizagem das habilidades tanto na escola quanto fora dela. Em Piaget, este período corresponde à fase de centralização, onde a criança consegue perceber apenas um dos aspectos de um objeto ou acontecimento (estágio das operações concretas), ela não é capaz de relacionar a si mesma com os diferentes aspectos e dimensões de uma situação.
    Para a inicialização da criança com o computador, é missão da escola atender a esse aprendiz, tornando significativo o seu aprendizado, enfatizando o “aprender” e não o “ensinar”, pois o conhecimento provoca mudanças e transformações.
   Cabe ao educador tornar o computador uma parte do ambiente natural da criança, explorando todas as possibilidades que o computador lhes oferece, assim como afirmava Papert, trabalhando principalmente os softwares, em que grande parte da atenção está voltada, sendo eles: Logo, softwares educacionais, softwares de simulação e programação, softwares gráficos.